Seria Disciples zawsze prezentowała wysoki poziom. Zarówno pierwsza i druga część, jak i liczne dodatki nie rozczarowywały wielbicieli. Ta wielka strategia chwytała za serce swoim „disciplesowym” stylem i atmosferą. Zachwycała swoją prostą, a za razem giętką mechaniką. Cieszyła złożoną, wciągającą fabułą i ciekawymi kampaniami. Lecz od czasu drugiej części mijały lata, i seria nieco przycichła. Lecz fani wciąż chcą przedłużenia historii, odnowionej grafiki i choć troszkę zmodernizowanej mechaniki.
Wiadomość o tym, że Disciples 3 opracowuje rosyjska firma „Mist Lend-Południe”(a obecnie GFI Russia) , wywołała kontrowersje. Zawsze tak jest kiedy za tworzenie squela zabierają się ludzie nie mający nic wspólnego z poprzednimi częściami. Coś się pomieszało i Disciples 3 przejęła firma z dziwną nazwą „dat”, która niczym szczególnym dotąd się nie wsławiła dlatego nowa cześć fanów zaczęła się niepokoić. Zresztą, kiedy stało się jasne, kto właśnie zestawia szkielet drużyny, było niedużo lżej. Kiedy pojawiły się pogłoski o tym, że zmienił się globalny wygląd wszystkiego, zarówno wizualny wygląd projektu, jak i system walki, wypadło wziąć sporą dawkę lekó1) uspokajających. Dlatego, abyśmy mogli choć trochę uspokoić nerwy, zwrócili się do twórców. Niech sami odpowiadają za swoje postępki i nie straszą innych niepotrzebnie.
Rersontatio
iXBT:
Witam. Z góry dziękujemy za to, że zgodzili się odpowiedzieć na nasze pytania. Przede wszystkim pragnęłoby dowiedzieć się o samym kolektywie .dat - jak on organizował się, z czego wszystko zaczęło się, kto był jawnym (lub tajnym) liderem teamu?
Dima Diemjanowskij: Nasza kompania była organizowana od zimy 2004 roku, kiedy ja i Andriej Iwanczenko (Anru) zdecydowaliśmy się na zostawienie pracy w firmie „Akiełła” i organizować swoje studio.
<dużo głupot nie na temat

>
Następny projekt był wstrzymany, na rzecz udziału w projekcie z robotniczą nazwą «Blasksword», który był doprowadzony do stadium demo, z robotniczym design-doc’iem, i zaczęły się poszukiwania wydawcy. I wydawca został znaleziony, lecz już dla innego projektu - Disciples 3. Do tego momentu tylko my dwaj byliśmy kompanią, i dlatego latem 2005 roku aktywnie zajęliśmy się wyszukiwaniem współpracowników. Jesienią studio było mniej-więcej skompletowane i obecnie pracuje w nim 20 ludzi.
iXBT: Skąd zabrała się taka nadzwyczajna i stylowa nazwa dla firmy?
Dima Diemjanowskij:
<dużo lania wody>
iXBT: Jak zapoznaliście się z posiadaczem licencji, i wydawcą Disciples 3 na zachodzie - kompanią Strategy First?
Dima Diemjanowskij: Dość prozaicznie. Poznał nas Rosyjski wydawca z firmy „Akiełła”.
iXBT: Pierwotne Disciples 3 miała być tworzona przez naszych rodaków z „Mist Lend-Południe”, ale następnie opracowanie zdecydowano oddać w wasze ręce. Jak możecie skomentować takie rozwiązanie ?
Dima Diemjanowskij: Niewiele wiemy o opracowaniu, które powinien był prowadzić „Mist lend-Południe”. O ile nam wiadomo, opracowanie nie było zaczęte z powodu zbiegu wielu przyczyn, i wydawnictwo Strategy First podjęło decyzję zmienić drużynę programującą. W maju 2005 roku otrzymaliśmy ofertę od „Akiełły” opracowywać Disciples 3 i od razu zgodziliśmy się.
iXBT: Jak czuliście się po KRI-2006(Takie targi?)? Byliście w stanie zawojować od razu dwie nagrody - za „Najlepszą grafikę” i „Nagrodę od prasy”. Jakie były odczucia po ogłoszeniu zwycięzcy?
Dima Diemjanowskij: KRI, każdego roku zaczynają zwiedzać poważne obce kompanie. Mówi to o wzrastającej pozycji Rosji w przemyśle gier.
<BLA BLA BLA>
iXBT: Disciples 3: Odrodzenie - to już druga z bardzo znanych strategii, opracowanie których przyszło w ręce ojczystych(nie bójmy się tego słowa „RUSKICH!” – Łowc@) kompanii. Traktujecie to jak przypadek, czy jako potwierdzenie umiejętności naszych programistów.
Dima Diemjanowskij:
<Ten wywiad jest o Disciples?>
iXBT: Jak jest z waszym kontaktem z Nival Interastive? Nie będziecie traktować ich jak prostych konkurentów?
Dima Diemjanowskij: Stosunki między nami są normalne, prosto my jesteśmy mało znajomych z tą kompanią. Konkurentem dla nas nie są, prędzej konkurentami mogą być nasze projekty.
<Głupoty>
Nasza gra, pozostając w ramach turowych strategii, silnie odróżnia się po gejmpleju.
iXBT: Pomówimy bezpośrednio o grze.(ALLELUJA – Łowc@) „Disciples 3: Odrodzenie” jest praktycznie od zera tworzone przez nowy zespół. Po raz pierwszy w pełni w trzech wymiarach. Ze stertą innowacji. Nic dziwnego, że liczna armia czcicieli gry wstrzymała oddech w oczekiwaniu. Przeszkadza pracy presja ze strony fanów, lub na odwrót - pomaga i dyscyplinuje?
Dima Diemjanowskij: I jedno i drugie. Staramy się być zorientowani w opiniach wielbicieli serii, tym niemniej, u nas jest nasza własna koncepcja na to, jaka powinna być to gra. Na forach często zderzają się przeciwni poglądzie graczy, próbujących udowodnić sobie, że właśnie ich poglądy uczynią grę poprawną. Staramy się uchwycić jądro sprawy w tych sporach i popatrzyć na swoich własne pomysły(?) z dystansu. Wzór gry wielokrotnie dyskutowano i zamieniano w celu wyprodukowania dobrej pozycji naszego studia, i nawet teraz wnosimy jakieś zmiany, jeżeli tego wymaga sytuacja. Dlatego konstruktywna krytyka(?) może wpłynąć na przyjęcie nowych rozwiązań do mechaniki gry.
iXBT: Poprzednie części Disciples w licznym zobowiązani przez swoją popularność mrocznym klimatem(?), łączącym w sobie elementy romańskiej, słowiańskiej i wschodniej kultur. Chcecie podtrzymywać dany styl, lub namierzeni wnieść radykalne korekty, na podobieństwo tego, jak ten zdarzyło się z HoMM 5?
Dima Diemjanowskij: Staramy się rozwinąć wszystko, że uczyniło udanymi poprzednie części gry, dodając pewne elementy, dzięki którym, według nas, seria będzie jeszcze lepsza. Proszę zauważyć, że „rozwijać” nie znaczy robić w inny sposób i od zera, to znaczy robić jeszcze lepsze to, co wcześniej już było. Tym niemniej, graficzny styl gry bardzo silnie zamienił się (częściowo ze względu na przejście w 3D), i teraz gra ma swój, nowy styl. Mamy nadzieję, nam udało się zachować ten nastrój i atmosfere, która podobała się fanom serii.
iXBT: Już pomówiliśmy o zmianach, nie grzech przypomnieć sobie i o grafice… Jednakże nagrody na KRI dostaje nie byle kto. Więc, przejście w trzy wymiary - w jakim stopniu ciężkie się wam wydawało? Był na początku pomysł aby „zostawić wszystko jak jest”?
Dima Diemjanowskij: 3D ma swoje plusy i minusy. Przy czym i tego i innego mnóstwo, więc nie da się dać prostej odpowiedzi. Przejście w 3D zrobiło grę i ładniejszą i jakąśtam dla produkcji. Ale o myśli „zostawić wszystko jak jest” nawet nie myśleliśmy.
iXBT: Opowiedzcie niedużo o graficznym silniku. To wasze własne dzieło, czy grafika cośtam na bazie jakichśtam opracowań?
Dima Diemjanowskij: Dwiżok Virtual Dream jest całkowicie nasz i był w robotniczym stanie do początku projektu. On stworzony został dzięki moim wysiłkom i teraz doprowadzamy go do perfekcji. Pomaga mi w tym nasz jeszcze jeden programista Ilja Frołow.
iXBT: Opowiedzcie o czysto technicznych charakterystykach dwiżka: jaką ilość poli przypada na model, jakie efekty będą stosowane? Jak przedstawia się sprawa z poparciem DirestX 10 i następującego pokolenia widieokart?
Dima Diemjanowskij: Modele mają około 5 tysięcy poligonów, budynki podobnie. W kadrze będzie przeciętnie do 200 tysięcy poligonów (Można to podnieść przez ustawienia w opcjach). Gra będzie wymagać DirestX 9 i wyżej i, naturalnie, karty popierającej(?) DX9.
iXBT: Przejmowanie terytoriów(?) zawsze było jednym z firmowych znaków serii Disciples. Pozostał on przy przejściu w 3D?
Dima Diemjanowskij: Tak, terytoria będą zmieniać posiadacza, jak i wcześniej. I ta właściwość gry stała się jednej z najbardziej złożonych przy przeniesieniu projektu w trzy wymiary.(JEDNA ZMIANA W CAŁYM ZDANIU!)
iXBT: Ładnie na dzień dzisiejszy wygląda animacja. Bohaterowie poruszają się z wdziękiem i płynnie, wojska im w niczym nie ustępują. Jak wam udało się tego dokonać? Wykorzystaliście motion capture(W wiedźminie to jest – przyp. Łowc@), lub każda animacja ruchu postaci zabierała godziny żmudnej ludzkiej pracy?
Dima Diemjanowskij: Policzyliśmy, że ręczna animacja będzię nieopłacalna do projektu takiego kalibru, ponieważ seria Disciples zawsze odróżniała się realistycznością odbywającego się, smutnym i czasem nawet diepriessiwnym okrążeniem(Ani trochę nie zrozumiałem tego zdania

). Dlatego zdecydowaliśmy się wykorzystać technologię motion capture. W Rosji motion capture nie jest tak popularny, jak na zachodzie, dlatego cały proces technologiczny produkcji opracowywany był przez nasze studio z zera. W ostatnich czasach my także zaczęliśmy współpracować z Rosyjskim wyspecjalizowanym studiem mokapa.
iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z dźwiękiem? Kto pisze kompozycje dla gry?
Dima Diemjanowskij:
<BLA BLA NUDA>
Muzykę dla gry wykona fachowa orkiestra.
iXBT: Co nowego planuje się dla interface’u? Modernizujecie starego, czy przedstawicie swój własny –nowy, napisany od zera?
Dima Diemjanowskij: Poważnie przerabiamy stary interfejs, z którego niewiele zostanie.
iXBT: Niepostrzeżenie dotarliśmy do giejmpleja. Zaczniemy z dostępnych gier ras. Ludzie, demony, elfy, rozpieszczać i gnomy(ŻAAAA chyba chodziło o nieumarłych i krasnale) - klasyczne narodowości sagi. Dla wszystkich grywalnych ras będą kampanie? Czemu znowu rozpoczęła się wojna?
Dima Diemjanowskij: Kampanii będzie trzy - za Imperium (Ludzie), Legiony Przeklętych (Demony) i elfickie bractwo. Tylko tak możemy bawić się w całkowicie logiczną, fabularną grę. Zresztą, gracz może zacząć od dowolnej kampanii(mam nadzieję że dobrze zrozumiałem). W ten sposób broń będzie obnażone w bitwie za prawo każdego być samym sobą i przejść swoją drogę…
iXBT: Jak przedstawia się sprawa z serwem fabuły? On będą podawać się za przykładem Disciples 2, gdzie w każdej kampanii bazy historia tyczyła się na nowego Łada? Lub będzie rozwijać się liniowo?
Dima Diemjanowskij: Fabuła będzie konsekwencjami decyzji gracza.
iXBT: Ile rodzajów jednostek można będzie wynajmować w zamkach? Zostanie drzewiasta struktura rozwoju, czy budowanie jednego budynku zablokuje inny?
Dima Diemjanowskij: Ilość wojsk zostanie taka, jaka była w drugiej części. Wcześniej chcieliśmy, by wybór jednej gałęzi nie zakazywał budowania innego pod warunkiem, że budynek z równoległej gałęzi będzie znacznie droższy, ale to silnie zmienia balans gry, i dlatego, najprawdopodobniej, pozostanie stary schemat rozwoju..
iXBT: Ile typów bohaterów istnieje? Przechowaliście wy stare specjalizacje, lub zdecydowaliście ich rozcieńczyć nowymi? Jakimi?
Dima Diemjanowskij: Można powiedzieć, że ilość typów bohaterów powiększyła się kosztem złodzieja, który teraz będzie pełnowartościowym liderem. Więcej nie specjalnej klasy różdżkarza - on jest zastąpiony na zbieracza artefaktów(?), który być może ustawiony przez każdą klasę. Pozostali liderzy pozostali niezmienieni.
iXBT: Można samemu będzie rozwijać umiejętności i nawyki bohaterów, to jest w jakim stopniu zmienił się system rozwoju?
Dima Diemjanowskij: Tak, można będzie. System stał się bardziej złożony, u bohatera pojawiły się parametry i charakterystyki, które gracz będzie mógł zmieniać według swego uznania dla stworzenia unikatowych bohaterów.
iXBT: Jak wiele oddziałów będzie mógł zabrać Lider-wódz? Można będzie modernizować żołnierz po odbiorze nimi poziomu? A może, oni teraz nauczą się przesuwać się i bez pomocy bohatera?
Dima Diemjanowskij: Ilość jednostek, które będzie mógł zabrać lider,, jak i wcześniej, będzie zależeć od wskaźnika „przywództwo”, które można będzie poprawiać po osiągnięciu nimi poziomów. Maksymalne „przywództwo” będzie 8. Jak i wcześniej(e-e wcześniej było 5), więcej dużych jednostek, żąda większej ilości punktów przywództwa. Ogólnie rzecz biorąc przyjęte rozwiązanie przechować posiadany schemat pracy ze zwyczajnymi jednostkami (nie liderami), i oni nie będą mogli przenosić się osobno od lidera. Dosyć dużą i złożoną innowacją jest możliwość kierowania charakterystykami swoich liderów, ale dla tych, kogo to męczy, będzie obecny „Awtolewieł” - automatyczny podział punktów z każdym poziomem.
iXBT: W jakim stopniu zmienią się pojedynki między armiami? Dlaczego zrezygnowaliście z klasycznego schematu?
Dima Diemjanowskij: Podstawowa zmiana - to możliwość chodzenia jednostek po arenie. Według nas nieruchome jednostki są staroświeckie(?). W tym samym czasie, Riczard Terrjen ze strony Strategu First ins. też proponował swoje rozwiązania. Wspólnymi wysiłkami wyprodukowaliśmy prototyp boju.
iXBT: Jakie miejsce w grze będą dawać artefakty? Czy gracze dostaną możliwość stroić ukochanego wojownika w różne rzeczy?
Dima Diemjanowskij: Liderzy będą mogli ubierać się w nowe umundurowanie, które być może skradzione(?) lub kupione w grze. Artefakty, broń i pewne przedmioty poważnie będą poprawiać umiejętności bohatera, by gracz odczuwał ich potęgę. Przecież artefakt powinien być unikalną i drogą rzeczą.
iXBT: Jakie zmiany nas czekają na globalnej mapie? Pojawi się jakiś sens w zdobywaniu miast poza leczeniem i produkcją nowych jednostek?
Dima Diemjanowskij: Teraz w pracy znajduje się złożony schemat, łączący zabieranie budynku i zabieranie terytorium. Sam po sobie terytorium wzmacnia lub osłabia stojący na nim budynek i nawet może całkowicie zburzyć go, ale sam fakt przynależności budynku wyjaśnia się właśnie jego czymśtam. Schemat dość złożony i, chociaż zaproponowana przez samą SF, zanim utwierżdiena ostatecznie. Laski teraz przekształciły się w strażników ziemi, zdolnych samych bronić siebie, dlatego taktyki przybiec-wyjąć-postawić swoja laska nie przejdzie. Miasta zaczną generować złoto i pewne zasoby, otrzymają niektóre dodatkowe funkcje.
iXBT: Co możecie powiedzieć o rozmiarach lokacji? W jakim stopniu będą porównywalne z mapami z Dis 2?
Dima Diemjanowskij: Oni będą różnych, od małych do ogromnych.
iXBT: Ciekawie byłoby usłyszeć od was kilka słów o sztucznej inteligencji. Jeżeli jest czym pochwalić się - doprowadźcie kilka przykładów współdziałania oponentów na mapie.
Dima Diemjanowskij: Możemy pochwalić się tym, że system pracuje. Reszta tymczasem to sekret.
iXBT: Neutralni będą swobodnie chodzić?
Dima Diemjanowskij: Wcześniej wszystkie bestie swobodnie nie przesuwali się po globalnej mapie, tylko niektóre, którym było zadane odpowiednie działanie. Schemat w Disciples 3 będzie analogiczny - po zdarzeniu.
iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z multiplejerom? Seria Disciples zawsze kulała na obie nogi, kiedy sprawa dochodziła do sieciowych batalii. Chcecie przełamać tę sytuację, lub on-line zostanie prosto dodatkiem do pojedynczej kampanii?
Dima Diemjanowskij: Sieciowa gra pewnie będzie. W jakim rodzaju - to pytanie na stadium omówienia.